Team Fortress 2


Мультяшный снаружи, серьезный внутри.

Team Fortress 2 – классовый шутер от первого лица, выпущенный компанией Valve в 2007 году в наборе Orange box.
Как видно, игре уже больше 10 лет, тем не менее она сохраняет свою позицию в десятке самых популярных игр стим. За это время в игру пришло 653 обновления, приносившие с собой кучу всего: ребалансы, оружия, режимы игры, тонны аксессуаров… Всего не перечислить.


TF2 запоминается как подвижный командный шутер с широкими возможностями проявления фантазии в тактиках, придумывании новых способов игры и кастомизации персонажей. Разработка велась 9 лет, и за это время шутер неоднократно менял свой облик. Трудно поверить, что TF2 первоначально задумывалась как реалистичный тактический шутер. От этой идеи отказались, т.к. реалистически сконструировать игру в те годы было очень и очень проблематично. Плюс, персонажи были почти неразличимы издали и на средних дистанциях. Поэтому был выбран мультяшный дизайн, и он остается таковым по сей день. Такой выбор дал разработчикам волю в креативности и освободил от большинства ограничений реализма.


Взять, к примеру, модель Шпиона и Пулеметчика.

Картинка не загрузилась :(

Уже с первого взгляда мы можем определить их некоторые особенности: непропорциональная и массивная модель Пулеметчика говорит нам о его роли танка в игре, а худощавая по сравнению с ним модель шпиона свидетельствует что он намного слабее и у него меньше здоровья.

Словом, вклад в геймдизайн был сделан колоссальный, и я попытаюсь вам кратенько его описать.

Картинка не загрузилась :(

В игре очень много режимов: царь горы, контрольные точки (или 5cp), доставка груза, захват вражеских разведанных, гонка вагонеток, атака/защита контрольных точек, спец. доставка, футбол, контроль территорий и «Манн против машин». Опишу только самые «играбельные» и популярные.

Картинка не загрузилась :(

Одна точка. Две команды. Кто первый удержит точку у себя на 3 минуты, тот и победил. Все просто!

Обычно карты такого режима не слишком большие и имеют только по одному спавну на команду. На большинстве картах победа в этом режиме зависит от подрывников из-за их способности наносить урон по большой площади.

На соревновательном уровне встречается редко, т.к. у большинства карт слишком много различных проходов к точке и в тыл врага.

Примеры карт

Картинка не загрузилась :(
Картинка не загрузилась :(

На картах этого режима всего 5 точек: 1 центральная, по одной у первых спавнов команд (обычно их называют «ластами» от англ. Last – последний) и 2 промежуточных. Точку нельзя захватить, если не захвачена ей предыдущая.

Команды начинают раунд в спавнах у своего ласта. Первой захватывается центральная точка, поэтому очень важна скорость выхода от первого спавна к центру, так называемый ролаут (англ. – rollout). По мере захвата/потери точек команды получают/теряют спавны, стоящие ближе к той или иной точке.
Этот режим считают самым сбалансированным, поэтому он часто встречается на соревновательных матчах.

Однако некоторым не нравится возможность ничьи. Команды могут просто не решаться атаковать точки. Если никто не захватывал точки в течении ~10 минут (зависит от карты), то раунд закончится ничьей. Особенно болезненно это отражается на соревновательных матчах, где под конец матча выигрывающая команда может просто захватить центр и защищать его.

Картинка не загрузилась :(

Примеры карт

Картинка не загрузилась :(
Картинка не загрузилась :(
Картинка не загрузилась :(

В этом режиме синей команде нужно довести вагонетку с бомбой до базы противника, где находится их последний спавн. Он интересен тем, что универсальной тактики для победы здесь нет. Все зависит от карты: к примеру, основой победы на открытых местностях (например, pl_upward) являются снайпера, а на более узких (pl_badwater) – пулеметчики.

В классическом соревновательном формате 6v6 встречается редко, т.к. на высоком уровне игры защищать базу становится очень трудно, и почти всегда выигрывает та команда, которой выпал черед толкать вагонетку. В 9v9, однако, доставка груза, в особенности pl_upward и pl_badwater, очень распространены, по неизвестным мне причинам. Я ни разу не участвовал в соревновательных матчах, был только наблюдателем, но скорее всего этот режим популярен в девятках, потому что многое зависит от классов-специалистов. В шестерках же отклонение от стандартного строя команды и появление в ней классов-специалистов (что называется «офкласинг» - англ. “offclassing”) часто ведет к проигрышу и вообще считается неким дурным тоном. Другой причиной может быть чрезмерный размер карт этого режима, который трудно контролировать командой из 6 человек.

Примеры карт

Картинка не загрузилась :(
Картинка не загрузилась :(

Тоже самое, что и доставка груза, только обе команды толкают вагонетки и защищают свою базу одновременно.

Нередко на карте встречаются перекрещения путей противостоящих команд, вызывающие бурную схватку у вагонеток.

Ярким представителем этого режима является plr_hightower. Эта карта стала популярна благодаря большой открытой территории и широким возможностям вертикальной мобильности для игроков, поэтому частыми обитателями здесь являются солдаты и снайпера.

Картинка не загрузилась :(

Примеры карт

Картинка не загрузилась :(
Картинка не загрузилась :(
Картинка не загрузилась :(

В этом режиме команде из 6 человек нужно не дать вражеским роботам заложить бомбу у своей базы. Роботы подпитываются деньгами (а почему бы и нет), которые выпадают при уничтожении ботов. На них можно купить улучшения оружий, которые помогут выстоять все оставшиеся волны.

Каждый класс имеет здесь свое особоее значение. Например, скаут - буквальный магнит для денег на поле боя. Сверх того, он накапливает себе дополнительное временное здоровье, собирая их.
Или, к примеру, медик, экипированный критзкригом, дающим пациенту 100% шанс критических ударов на время, в паре с подрывником может делать ловушки из бомб-липучек, заряженных критами. Такая ловушка наносит колосальный урон и мгновенно уничтожает роботов-гигантов.

Этот режим имеет две версии: бесплатный и платный. В платном режиме есть несколько туров, которые состоят из набора карт со своими волнами врагов. После завершения карты игрок получает случайное оружие, а после завершения всех карт тура можно получить редкий предмет. Бесплатная версия представляет тоже самое, только никаких предметов игрок не получает.

Примеры карт

Картинка не загрузилась :(
Картинка не загрузилась :(
Картинка не загрузилась :(

TF2 сочетает в себе 3 важных аспекта: скорость, стрельба и тактика. В CS:GO, к примеру, фигурирует только 2 из них: тактика и стрельба, а в Dota (насколько я понимаю MMORPG игры) – движение и тактика.

Чтобы лучше понять важность этих трех простых вещей рассмотрим пример:

Вы впервые заходите в TF2. Предположим, что это вообще первый шутер, в который вы играете. В первые пора вам, естественно, не привычно оперировать клавишами WASD и мышью одновременно. Вскоре вы учитесь отдаляться и приближаться к противнику в зависимости от ситуации, через время – уворачиваться от вражеских снарядов и выстрелов, еще через время – парировать вражескую ракету так, чтобы она запустила вас подальше от схватки, а еще через время вы начинаете правильно позиционировать себя в зависимости от выбранного класса, карты и ситуации на поле боя. На этом этапе уже можно сказать, что вы ознакомились с механикой игры и можете смело опробовать себя на соревновательном уровне, хотя я еще ни слова не сказал о тренировке точности.

Зачастую битву 1 на 1 выигрывает тот, кто шустрее. Стоит сказать, что в игре преобладают неавтоматические оружия. Некоторые работают на «хитскане» (дробовики, револьверы), некоторые – на опережение (ракетометы, гранатометы). Поэтому, к примеру, попадание из гранатомета в скаута, который на треть быстрее и маневренее тебя, всегда вызывает маленькое ощущение радости, даже если ты, в конечном итоге, победителем из борьбы не вышел.

Важность точности стрельбы банально проста: точнее стреляешь – быстрее наносишь урон.

Элемент тактики в TF2 больше проявляется на соревновательном уровне.

На профессиональном уровне игроки должны знать и уметь много всего: считать убер-заряд вражеского медика, знать наиболее быстрые пути выхода на центр карты, уметь правильно позиционировать себя на карте (особенно это умение важно медикам) и т.д.

Картинка не загрузилась :(
Картинка не загрузилась :(

Стандартизированная и наиболее популярная форма соревновательного режима. Команды состоят из 6 игроков: 2 скаута, покет-солдат, аркадный солдат, 1 подрывник и медик. Покет-солдат (от англ. pocket – карманный) не уходит далеко от медика. Он является неким телохранителем. Аркадный солдат проводят «аркады» - стремительные атаки с целью устранить врага – обычно медика или подрывника. Скауты быстрее захватывают точки, ловят соперников в засадах и помогают медику быстрее накопить убер. Подрывник наносит больше всего урона. Своими бомбами-липучками он контролирует все проходы, точки, двери, входы и выходы и вообще наносит большой урон по площади. Медик – самая важная часть команды. Помимо лечения, его убер-заряд может в корень повернуть исход игры. Вся игра основывается на этой маленькой фиче: убитый вражеский медик почти всегда служит поводом для наступления.

Такой состав был сформирован временем, опытом, и режимом «Контрольные точки». Наиболее популярный в шестерках режим – контрольные точки – предполагает возможность команды быстро переходить из защиты в атаку, и наоборот. Такая расстановка классов в команде наиболее полно удовлетворяет этому условию. Вообще профессионалы разделяют классы на основных и специалистов. Основными являются уже выше перечисленные классы: скаут, подрывник, медик и солдат. Специалистами являются остальные: поджигатель, пулеметчик, шпион, инженер и снайпер.

В шестерках иногда допускается офкласинг: например, часто команды защищают свой ласт при помощи пулеметчика или инженера, или ситуация ничьи часто разрешается с помощью шпиона или снайпера.

Формат, более приближенный к казуальной игре. Команды состоят из всех девяти классов в количестве одного. Большинство начинают свой путь в киберспортивном TF2 именно с девяток, потому что он немного легче.

Принцип игры все еще схож с шестерками: вся игра все еще строится вокруг медика и его убер-заряда. Меняется немного роли и приоритеты классов: пулеметчик принимает роль покета и единственный солдат становится аркадным, скаут больше сосредоточен на захвате точки. Классы-специалисты поддерживают основные классы: основная роль поджигателя – искать шпионов, шпион устраняет важные цели, или может стать отвлекающим маневром; инженер обеспечивает команду боезапасами из раздатчика и мобильностью с помощью телепорта, а снайпер защищает команду от снайпера соперника.

Формат сам по себе интересный в игре, но за ним трудно наблюдать. Смотреть за 18 игроками, при этом ничего не пропустив, весьма трудно.

Картинка не загрузилась :(
Картинка не загрузилась :(

Сообщество – изюминка TF2. Его единственная проблема – его разобщенность.

Люди делят себя на P2P (англ. pay to play – плати чтобы играть) и F2P (англ. free to play – бесплатно играть). Одни презирают других, первые называют вторых нубами, а вторые, в свою очередь, называют первых «приспешниками Гейба». Особенно это разделение было заметно спустя год после того, как игра стала бесплатной.

Однако сейчас люди себя по-другому: одни считают, что игра больше казуальная, а другие – соревновательная. Я больше склоняюсь ко вторым. У игры есть потенциал, только разработчики не хотят его раскрывать.

В игре сформировалась своя, немного странная культура. К примеру, если игрок присел, то это значит, что он теперь «френдли» (англ. friendly – дружелюбный), спайкрабы - присевшие шпионы с прибором для маскировки, смотрящие вврех (баг анимации, который разработчики решили оставить) - стали считаться видами на угрозе исчезновения, а присевший пулеметчик с бутером в руке становится «путисом» - мирным игроком, лечащим всех своим бутербродом. Термин «путис» произошел от реплики пулеметчика “Put dispenser here!”. Он произносит первые два слова как одно, и получается что-то вроде “Putis penser here!”.

Картинка не загрузилась :( Картинка не загрузилась :(

В последние годы сообщество испытывало «кризис контента». На протяжении двух лет в игре не было существенных нововведений: только ребалансы оружий (порой совершенно не нужные) и добавление новых аксессуаров. Аксессуары, кстати говоря, тоже больная тема игры. Сейчас их больше 1500 штук, что, конечно, хорошо для проявления креативности в кастомизации своих персонажей, но такая нагрузка на игру 2007 года на движке Source, в придачу с несильной оптимизацией, делает ее очень нестабильной и «требовательной к железу». Чтобы нормально и комфортно играть нужно использовать специальные fps-конфиги (наборы команд, оптимизирующих графику под определенный уровень), что само по себе грустно и иронично.

Короче говоря, за это время сообщество потихоньку начало делать себе то, что нужно:

Не хватает новых оружий? Вот сервера, накоторых их можно найти!

Картинка не загрузилась :(

Надоели существующие карты? Попробуй новые или измененные до неузноваемости старые!


Картинка не загрузилась :(
Картинка не загрузилась :(

Надоели режимы, которые есть в игре? Попробуй себя на картах, тренирующих твои способности в рокетджампах!


Картинка не загрузилась :(

Хочешь улучшить свой скилл? Сражайся 1 на 1 в MGE!


Картинка не загрузилась :(

Хочешь научится отражать снаряды за поджигателя? Dodge Ball поможет!


Картинка не загрузилась :(

Wario Ware в TF2!


Картинка не загрузилась :(

Примеров бесчисленное множество.

Если сейчас зайти в игру, то почти каждый предмет или карта, добавленная в одном из последних обновлений, сделана кем-то из сообщества. Люди организовывают конкурсы, благотворительные трансляции, абсолютно весь соревновательный TF2 был организован сообществом: все сервера, все стандарты и тактики, все соревновательные события, все карты, которые подходят под соревновательный, все трансляции матчей.

До Jungle update’а, которое было в разработке полтора года, люди оправдывали малое количество обновлений размерами команды разработчиков: всего 16 человек (из которых только 5-6 – программисты), однако после этого обновления сообщество осталось в недоумении: оно было сырым, и с фиксом старых багов пришло еще больше новых. Спустя только месяц пришло маленькое обновление, которое исправило большинство новых багов. Самое смешное то, что ничем не примечательный, разве что своими размерами, патч, пришедший спустя 5 месяцев после Jungle Update, принес в себе больше полезных изменений (самое важное из которых – обновление встроенного соревновательного режима) и исправлений, чем само обновление.

Здесь мы подходим к основной проблеме игры.

TF2 – старый проект, стоящий в тени своих больших братьев DOTA 2 и CS:GO. Он получает минимально необходимую поддержку со стороны основателя и живет за счет сообщества.